ЦБ 26.09
$73.01
85.68
ММВБ 26.09
$73.2
86.68
Форум МЫ - 28 сентября_моб

Каждый второй житель Китая и России, независимо от возраста, играет в видеоигры

Правительство Китая вновь ужесточило регулирование рынка видеоигр. Теперь несовершеннолетние интернет-пользователи смогут потратить на них лишь три часа в неделю и только по пятницам, субботам и воскресеньям. В ответ на это решение акции китайских игровых компаний слегка скорректировались.

Игровой рынок – Фото: 11333328 / unplash - Источник

То, что рынок почти полностью проигнорировал очередные изменения объясняется двумя факторами. Во-первых, об этом решении было известно заранее, и оно не изменило пользовательские условия радикально. Китайские провайдеры и раньше ограничивали детей в доступе к играм, а контролировать желающих обойти запреты было решено за счет идентификации личности и специального родительского доступа. Второй фактор – более существенный. Подростки приносят студиям лишь небольшую долю выручки. К примеру, в годовом отчете Tencent – одного из мировых лидеров на этом рынке, – указано, что на аудиторию моложе 18 лет приходится 6% валовых поступлений, а на тех, кому еще не исполнилось 16 лет – только 3,2% (по данным за 4 квартал 2020 года). Помимо того, что этот сегмент менее платежеспособный, он также составляет лишь небольшую долю от общей аудитории геймеров. Дело в том, что число клиентов всех платформ мира сейчас достигает около 2 млрд человек. А это значит, что каждый четвертый живущий на планете играет в компьютерные игры. Кроме того, в самом Китае статистика более впечатляющая – там в этот процесс вовлечен каждый второй гражданин страны. Следовательно, детская аудитория составляет меньшинство.

Именно Китай отвечает за четверть играющих и четверть выручки мирового рынка видеоигр. В частности, холдинг Tencent в 2020 г. нарастил доходы от онлайн-сегмента на 36% до $24 млрд. Это примерно 15% глобального рынка. Основные источники роста – мобильные игры, как внутри страны, так и за счет иностранных пользователей. Для сравнения американская компания Activision Blizzard, одна из крупнейших в сфере компьютерных игр и развлечений, отчиталась о чистой выручке по итогу 2020 года на уровне $8 млрд, из которых на игры приходится менее $5,7 млрд.

Весь игровой рынок России в прошлом году вырос на 35% до 163 млрд руб. по оценке Mail Group. Это примерно $2,2 млрд, или 1/10 от успехов Tencent. Темпы роста более чем в два раза обогнали до-ковидный 2019 год. Общая аудитория рынка увеличилась лишь на 3% и составила 77 млн человек. Стало быть, каждый второй россиянин, как и житель Китая, увлекается видеоиграми.

Автор:
Поделиться
Комментировать Связь с редакцией
Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.

Рекомендуем

О мониторинге сайтов рунета на предмет сбора и утечек персональных данных и умном ружье, подключаемом к смартфону
Роскомнадзор взялся за неправомерный сбор персональных данных пользователей рунета, а «Калашников» представил умное ружье с бортовым компьютером.
О подготовке квартиры к школе
Кровати-трансформеры, электростолы и яркие постеры. В преддверии 1 сентября дизайнеры рассказали, как подготовить квартиру ...к школе. Поскольку начало…
Когда пляжный футбол попадет в олимпийскую семью и на чем зарабатывает «МЮ»
Что общего между динозавром и Иньестой и как на пляжный футбол влияет слабый женский турнир?

Комментарии

    Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.