ЦБ 17.04
$75.55
90.46
ММВБ 17.04
$76.17
90.93

Киберспорт бьет рекорды по просмотрам и по выручке

За последние 10 лет киберспорт превратился в глобальную индустрию. В прошлом году выручка на рынке впервые преодолела отметку в миллиард долларов.

Киберспорт во время пандемии привлек новых поклонников – Фото: 11333328 / Pixabay - Источник

Пандемия коронавируса привела в мировой киберспорт миллионы новых поклонников, в том числе далеких от компьютерных игр. И это не случайно. Так, в Великобритании телеканал Sky Sports во время карантина транслировал онлайн-турниры FIFA, схожий эксперимент провел российский МатчТВ. В США в виртуальности устраивали автогонки NASCAR. И подобных примеров множество. В мультиплеерных играх сейчас проходят кинопоказы и концерты известных исполнителей, пример тому выступление Тревиса Скотта в Fortnite. Все это привлекает инвесторов, в том числе российских, но есть нюансы, - заявил в ходе тематической конференции Росконгресса президент Freedom International Group Нарек Сираканян.

Президент Freedom International Group Нарек Сираканян Направлений становится больше. Даже когда мы помогаем команде и общаемся со спонсорами, многих из них мы должны обучать, потому что не все индустрии это еще понимают или готовы к этому. Например, возьмем банковскую индустрию. Допустим, какой-нибудь крупный банк спонсирует вашу команду, фанаты вашей команды или все, кто смотрят, видят спонсора и переходят на сайт этого банка. Что банк должен им продать? Выпустить кредитные карточки? Допустим, основная аудитория 14-18 лет. Таких моментов очень много. Когда ты уже долго работаешь и общаешься с разными потенциальными спонсорами, тогда у них появляются новые продукты для них, и они, конечно же, по-другому смотрят на это и обучаются конвертировать их в реальных клиентов. Такие компании будут оставаться на более долгий срок.

Как бы то ни было, пока киберспорт в России остается нишевым продуктом. Для его популяризации и раскрытия потенциала Институт развития интернета в прошлом году предложил организовать специализированный факультатив в школах. Предполагается, что занятия будут проходить в средних и старших классах. Эксперты определили и приоритетные дисциплины. В их числе игры Dota 2, Hearthstone, FIFA, World of Tanks и Minecraft.

Венчурный инвестор, генеральный директор «Орбита Капитал Партнерз» Евгений Кузнецов Я бы сделал более широкую интервенцию. То есть поощрял бы в целом участие в дополнительном обучении киберспортивным дисциплинам с целью формирования целого пакета актуальных навыков. Потому что обучение навыку командной работы, навыку лидерства, навыку воодушевления других людей, навыку предпринимательства, скорее, как дополнительная дисциплина могла бы быть в образовательных учреждениях. Нужно снимать такое недоверие педагогического сообщества к играм. При этом есть очень много игр на которых современное педагогическое сообщество, в том числе, выросло, на «Цивилизации», например.

Без минусов, конечно, не обошлось. Ежедневно игроки проводят за компьютером от 8 до 12 часов, что очевидно негативно отражается на их здоровье. Кроме того, игры со временем устаревают, как следствие теряют популярность и спонсоров. Для лидеров таких дисциплин это может стать серьезным психологическим ударом, особенно для молодых геймеров.

Директор проекта Business Priority Марианна Скраган Если мы, взрослые люди, еще рассуждаем надо или не надо туда погружаться, как можно туда войти, вредно это или полезно. Всем понятно, что есть и плюсы, и минусы. Да, это ужасно просидеть 12 часов вместо того, чтобы спать, и упасть в эту игру и оттуда никогда не выйти, да это страшно, что игра может поменяться и человек, который квалифицированный в одной дисциплине не сможет быть таким же успешным в другой. Но тоже самое происходит и в реальной жизни, тоже самое происходит в обычном спорте - гимнастка заканчивает карьеру в 14-15 лет, поэтому да образование, да спорт.

С точки зрения финансирования российский киберспорт пока также отстает от развитых стран. Например, за пять лет восемь крупнейших игровых клубов США привлекли более 360 млн долларов, отечественные же всего 111 млн долларов. При этом, как пишет «Форбс», в 2019 году страна заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории, а российские клубы Virtus.pro, Gambit Esports и Team Empire регулярно становятся победителями престижных международных турниров.

Автор:
Поделиться
Комментировать Связь с редакцией
Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.

Рекомендуем

Дезинформация как новый вид цифровой эпидемии
Владимир Познер и ведущий BBC Ник Гоуинг обсудили угрозу информационных атак и почему для многих новости превратились в развлечение.
ТРЦ разбушевались и решили пожаловаться в УФАС на Смольный
Бизнесмены считают запрет властей на открытие ТЦ несправедливым.
Будущее рядом: в Петербурге прошли испытания российского беспилотника
В основном авто уверенно перемещается в условиях малозагруженного города, но некоторые непредвиденные нюансы все-таки возникли.
Готово ли человечество к киберкризису?
Как подсчитали эксперты Всемирного экономического форума, убытки от кибератак могут достигнуть 90 триллионов долларов уже через 10 лет.

Комментарии

    Выделите опечатку и нажмите Ctrl + Enter, чтобы отправить сообщение об ошибке.